En esta página vamos a desarrollar de forma completa y conjunta los apartados de cada tema del Bloque II (tema 4, 5 y 6) que se han ido trabajando a lo largo del curso por cada uno/a de los componentes del grupo.


TEMA 4: MEDIOS Y RECURSOS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


4.1. Qué es un medio y un recurso didáctico (Marqués, 2007)

Un medio didáctico es cualquier material que ha sido elaborado para ser utilizado y así poder facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Un ejemplo de medio didáctico, sería un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de alguna asignatura académica.
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Por el contrario, un recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. O dicho de otra forma, es aquel que puede utilizarse para facilitar el aprendizaje en un determinado contexto educativo aunque no hayan sido creados para ese fin. Por ejemplo, un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (su objetivo es enseñar), mientras que un vídeo sobre un reportaje sobre los volcanes del mundo, a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar). Encontramos ejemplos de recursos educativos como películas, revistas, libros de lectura,…


Teniendo en cuenta estas definiciones, los recursos educativos pueden ser o no medios didácticos, ya que dependiendo de la finalidad que se busque en el aula, utilizaremos recursos o materiales que no han sido pensados únicamente para ese propósito (también pueden informar, y no solo enseñar). Sin embargo, todos los medios didácticos son recursos educativos.


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4.2. Tipologías de medios didácticos (Cervera, 2010)

De forma general podemos establecer las siguientes clasificaciones:

* Según la plataforma tecnológica utilizada se puede distinguir entre:

  • Materiales convencionales: los que se vienen utilizando tradicionalmente, abarcando:

- Impresos (textos): libros de texto, fotocopias, periódicos, documentos,…
- Tableros didácticos: pizarra,...
- Materiales manipulativos: cartulinas, recortables...
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
- Materiales de laboratorio...

  • Materiales audiovisuales:hacen uso de la imagen y el sonido para la presentación de contenidos:

- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías...
- Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio...
- Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión...

  • Nuevas tecnologías:su poder motivador y las nuevas posibilidades que ofrece al docente le dotan de mayor importancia. Como ejemplos de materiales de este tipo encontramos:

- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas...
- Servicios telemáticos: páginas web, blogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, páginas wiki, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
- TV y vídeo interactivos.


* Según la función que tenga el recurso educativo, podemos distinguir entre:

  • Materiales utilizados para realizar la presentación y guiar la atención y los aprendices: se incluyen en esta categoría los materiales cuya función es principalmente motivadora, de presentación de objetivos, de exposición de diversos códigos comunicativos, de mostrar señalizaciones diversas (subrayados, estilo de la letra, uso de colores…), y de integración de multimedias para favorecer el aprendizaje.
  • Materiales para organizar la información: como mapas conceptuales, resúmenes, organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo, diagrama causa-efecto...
  • Materiales para relacionar información, crear conocimiento y desarrollar habilidades: poner ejemplos, analogías, realizar preguntas y ejercicios para aplicar contenidos, simulaciones para la experimentación, crear entornos para la expresión y creación,…

















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Cuadro de texto: •    Convencional•    Audiovisual•    Nuevas tecnologías
Cuadro de texto: • Convencional• Audiovisual• Nuevas tecnologías






4.3 Características de los medios didácticos

Ya hemos definido en el punto 4.1 qué es un medio didáctico y qué tipos de los mismos hay, por lo que ahora vamos a pasar a explicar sus características.
Características de los medios didácticos:
  1. Los medios didácticos tienen un sistema de símbolos, ya sean estos textuales, icónicos, sonoros… Por ejemplo, en el caso de un vídeo, aparecen casi siempre imágenes, voces, música o textos.
  2. También tienen un contenido material (software): que serían los elementos semánticos del contenido, su estructuración, los recursos didácticos, la forma de presentación, el estilo, etc.
  3. Contienen, además, una plataforma tecnológica (hardware), que sirve de soporte y facilita el acceso al material. Por ejemplo, en el caso de un video, el soporte físico puede ser un cassette y el instrumento para acceder al contenido puede ser un reproductor de cassette.
  4. Es característico el entorno de comunicación con el usuario, el cual proporciona determinados sistemas de mediación.



4.4 Funciones de los medios didácticos.

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Los medios didácticos pueden desempeñar diversas funciones , dependiendo de cómo se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje , algunas de ellas son las siguientes:

1. Proporcionar información, todos lo medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos...
2. Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos...
3. Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
4. Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
5. Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interactúa con una simulación)
6.Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación.
7. Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.

Para finalizar añadir que los medios no solamente transmiten información, también hacen de mediadores entre la realidad y los estudiantes, y mediante sus sistemas simbólicos desarrollan habilidades cognitivas en sus usuarios.



4.5. Criterios de selección de los medios didácticos.

Para que un medio didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última tecnología. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…) están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:

- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué medida el material nos puede ayudar a ello.

- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.

- Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

- Las características del contexto (físico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didáctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informática es deficiente.

- Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.

Así, la selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.



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TEMA 5: LOS MEDIOS INFORMÁTICOS Y LAS REDES DE COMUNICACIÓN


1. Clasificación de los programas informáticos-didácticos.

1.1. Programas tutoriales:


Los programas tutoriales se basan en una educación directiva, a través de estos se dirige un trabajo, se propone una base de nociones y se plantea actividades para fortalecer el conocimiento de los alumnos. Cuando dicho programa solo se limita a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación (ejemplo: programas de preguntas tales como los test)
Este software guía el aprendizaje a través de planteamientos conductistas, se genera prácticas sostenidas y rutinarias donde se da la presencia de una evaluación, la cual si es negativa se genera una serie de ejercicios de repaso o de entrenamiento.
A partir de la estructura de su algoritmo, se distingue cuatro categorías:

  • Programas lineales: se presenta al alumno una secuencia de información y/o ejercicios. Se considera el ordenador como una máquina de enseñar transmisora de conocimientos e instructora de habilidades. Interactividad baja y densos en sus recorridos.

  • Programas ramificados: ofrece una mayor interacción con recorridos pedagógicos diferentes. Requiere de mayor esfuerzo por parte del alumno pues la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales. Como ejemplo nos encontramos los programas multinivel que estructuran los contenidos en niveles de dificultad.

  • Entornos tutoriales: basados en modelos pedagógicos cognitivistas, donde los alumnos obtienen una serie de herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información que pueden utilizar para construir la respuesta a las preguntas de los programas, esto se llama “entornos de resolución de problemas” donde los estudiantes conocen la información necesaria para su resolución y han de buscar la información que falta aplicando leyes, reglas y operaciones para hallar su solución.

  • Sistemas tutoriales expertos: dichos programas tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante. A través de este sistema se pretende: guiar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, analizar su estilo de aprender y sus errores y proporcionar la explicación o ejercicio más adecuado en cada caso.

1.2. Bases de datos:
Proporcionan datos organizados según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Puede presentar una estructura jerárquica, cuando existen unos elementos subordinados y subordinantes, ejemplo: los organigramas; relacional, cuando están organizadas mediante fichas o registros con una misma estructura o rango; o documental, su finalidad es almacenar grandes cantidades de información, ejemplo los periódicos.

Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

  • Bases de datos convencionales: tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos.

  • Bases de datos tipo sistema experto: son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

1.3. Simuladores:

Los simuladores son modelos dinámicos que presentan gráficas o animaciones interactivas que facilitan el aprendizaje inductivo o deductivo mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. A pesar de las connotaciones negativas, como la violencia que fomenta, se considera como simuladores a los videojuegos. Estos permiten el desarrollo de los reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción... Todo esto posibilita un aprendizaje significativo y la investigación por parte de los alumnos.
Hay dos tipos de simulador:

  • Modelos físico-matemáticos: presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los convertidores analógicos-digitales. Como ejemplo la utilización de la pizarra digital por parte del profesor/a como vía de transmisión.

  • Entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Nos encontramos con los juegos de estrategia y de aventura que facilita el aprendizaje sobre la solución de conflictos.

1.4. Constructores:

Son programas con un entorno programable. El alumno puede generar entornos complejos a partir de elementos simples. Potencia el aprendizaje heurístico, se basan en las teorías cognitivistas, es decir se fomenta el auto aprendizaje poniendo de relieve la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlas.
Existen dos tipos de constructores:
  • Constructores específicos: guiados para avanzar en el conocimiento de un entorno específico, por ello se ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

  • Lenguajes de programación: como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio. En el caso del LOGO este proporciona entornos de explotación donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. a previsión de los movimientos.

1.5. Programas herramientas:

Los programas herramientas facilita la realización de varias tareas como la de escribir u organizar en relación al tratamiento de la información. Los programas más utilizados son aquellos en relación al mundo laboral y por tanto no tiene fines didácticos.

Se han elaborado programas adaptados para niños y niñas, sin embargo mucha de las versiones creadas resultan innecesarias debido a su fácil uso. Los programas más utilizados de este grupo son:
  • Procesadores de textos: programas que convierten al ordenador en una máquina de escribir. Dentro del ámbito educativo se debe enseñar dicha herramienta a los alumnos con el fin de que se familiarice con el teclado y el ordenador en general.

  • Gestores de datos: permite almacenar la información de manera organizada, dicha información es recuperable y se modificar si el usuario lo desee. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. revisar una base de datos ya construida para buscar determinada información y 2. recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

  • Hojas de cálculo: programas que facilitan la realización de actividades que requieren efectuar cálculos matemáticos. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas y 2. programar una hoja de cálculo, para ello se necesita de adquirir conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que usar.
  • Editores gráficos: se emplea para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales…

  • Programas de comunicaciones: a través de líneas telefónicas dichos programas permiten que ordenadores se comuniquen entre sí, independientemente de la situación geográfica en la que se encuentren. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. intercambio de información entre compañeros y 2. acceder a bases de datos lejanas para buscar información.

  • Programas de experimentación asistida: a través de instrumentos y convertidores analógico-digitales, se recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos, para construir después tablar así como elaborar representaciones gráficas sobre los datos recabados.

  • Lenguajes y sistemas de autor: son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.



5.2. Funciones que pueden realizar los programas educativos.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, pueden realizar tantas funcionalidades básicas y generales de los medios didácticos o específicos, según su uso.

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Funciones que pueden realizar los programas

  • Función informativa

    La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Entre ellos, los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos.

  • Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes hacia el logro de unos objetivos educativos específicos.
Los programas tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función instructiva.

  • Función motivadora

Los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

  • Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
  • Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc..

  • Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

  • Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

  • Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

  • Función Innovadora

Los programas educativos utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos abriendo amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


5.3. Ventajas e inconvenientes potenciales del sofware educativo

Como todo proceso de innovación e incorporación de nuevos métodos, en la enseñanzas, la doble cara de la aplicación tecnológica es muy patente. Por un lado, tenemos a los defensores de su utilización a ultranza y por otro, aquellos que afirman que las ventajas no consiguen superar los inconvenientes. Como educadores/as sociales debemos tener en cuenta las dos posiciones para hacer un uso adecuado y sacarles el máximo partido. Pére Marques define las siguientes ventajas, que son muchas, derivadas de la utilización de software y multimedia educativos.

  • - Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
  • - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
  • - Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
  • - Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
  • - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
  • - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
  • - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..


Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://www.pangea.org/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.



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TEMA 6:LA WEB SOCIAL O LA WEB 2.0


6.1. ¿Qué entendemos por internet o la net?

Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el intercambio libre de información entre todos sus usuarios. Pero sería un error considerar Internet únicamente como una red de computadoras. Podemos considerar las computadoras simplemente como el medio que transporta la información. En este caso Internet sería una gran fuente de información práctica y divertida. Con Internet podemos enviar mensajes, programas ejecutables, ficheros de texto, consultar catálogos de bibliotecas, pedir libros, hacer compras, ... Hay que tener en cuenta que todos los recursos que se pueden encontrar en Internet existen porque alguna persona de forma voluntaria ha dedicado su tiempo en generarlos.


El término red significa dos o más computadoras conectadas entre sí. Algunas de las razones para unir las computadoras son permitir comunicarse a las personas y compartir recursos.


Una red de área local, (Local Area Network o LAN), es una red en la que las computadoras se conectan directamente entre sí utilizando normalmente un cable. Estas redes cubren las necesidades de interconexión entre computadoras en un ámbito geográfico limitado a un edificio, o conjunto de ellos, siempre que la máxima distancia entre terminales no sea muy grande.

Diversas LANs pueden conectarse entre sí mediante un encaminador, de esta forma podemos formar una red de área extensa, (Wide Area Network o WAN).


Internet se basa básicamente en cuatro servicios:


El servicio de correo electrónico (e-mail) que transmite y recibe mensajes: nos podemos poner en contacto con cualquier otro usuario mediante el intercambio de mensajes. Utilizando listas de correo una misma información es enviada a varios destinos al mismo tiempo.

El servicio de noticias (news): te suscribes a un grupo de noticias y recibiras información sobre ese tema. Las noticias son almacenadas en un servidor de noticias al que acceden los usuarios interesados.

El acceso remoto (telnet): potencialmente puedes conectarte como terminal y establecer una sesión de trabajo en cualquier ordenador (ordenador remoto) de la red si dispones de los permisos de acceso necesarios para acceder a él.

Transferencia de ficheros (ftp , File Transfer Protocol o Protocolo de Transferencia de Archivos) que permite transferir archivos de una computadora a otra. Además como usuario puedes generar noticias e información. Internet dispone de herramientas que facilitan el trabajo: Whois, Archie, Wais, Gopher, WWW ...



6.2. Evolución de la web 1.0. a la 3.0.


Para poder entender este término teórico, es importante hacer una retrospectiva de lo que ha sido la Web y la Web 2.0 (esta evolución entre web 1.0 y 2.0 se ha dado en términos de comunicación entre los usuarios).

En la Web 1.0 – El webmaster crea una aplicación web y el público se conecta como lector. No puede interactuar, ya que son contenidos estáticos y la comunicación es unidireccional. En términos de publicidad, por ejemplo un banner que te lleva a una página web corporativa sin posibilidades de comunicación por parte del usuario. La efectividad es considerablente nula, igual que una valla que te encuentras por la calle, genera tan sólo un impacto, en el caso de que sea capaz de llamar la atención.

En la Web 2.0 – El siguiente paso consiste en la posibilidad de que el usuario emita información. Esto puede ser usado para comunicarse directamente y recibir respuesta con otras personas, con marcas, etc. Desde el punto de vista del marketing entramos en un terreno interesante. Ya no emitimos un mensaje sin respuesta, podemos conocer inmediatamente la aceptación o el rechazo, así como las opiniones generadas por nuestros públicos. Las marcas inteligentes no hablan a sus públicos, si no que dialogan con ellos y sobre todo los escuchan. De esta forma las marcas se relacionan con sus clientes al igual que estos se relacionan con sus grupos sociales. Un facor importante en el auge de la web 2.0 es la utilización de estándares web para la creación de servicios distribuidos en Internet (léase “mashups” como Housing Maps, un servicios inmobiliario que combina datos propios con mapas de Google Maps) y la mejora en los interfaces de las páginas web hasta llegar a imitar, casi a la perfección, la experiencia de usuario de las aplicaciones clásicas que se ejecutan en un ordenador.

El término web 3.0 es asociado por la prensa generalista al concepto de web semántica que se está desarrollando bajo la tutela deTim Berners-Lee, el mismo que inventó la web a principios de los 90. La teoría consiste en que los contenidos publicados en páginas web tienen significado para las personas pero, salvo raras excepciones, son difícilmente entendibles por los ordenadores. La web 3.0 lo que trataría es de añadir cierta información que sea entendible por los ordenadores. Por esto se llama web semántica. El ejemplo de web semántica sería aquella que permitiría que se formularan consultas como “busco un lugar para pasar las vacaciones con mi mujer y mis dos hijos de 5 y 2 años, que sea cálido y con un presupuesto máximo de 2000 euros”. El sistema devolvería un paquete de vacaciones tan detallado como los que vende una agencia de viajes pero sin la necesidad de que el usuario pase horas y horas localizando ofertas en Internet. O también, por ejemplo, si estás de viaje en Granada y buscas restaurante a la hora de la comida, el buscador conocerá tus gustos (debido a búsquedas anteriores), sabrá el tipo de restaurante que buscas habitualmente para la hora de la comida y te ofrecerá una relación de restaurantes bajo estos criterios en la ciudad en la que estés en ese momento.


En resumen:

La web 1.0 fue el principio del inicio del desarrollo de las telecomunicaciones, con la web 1.0 el usuario era restringido a leer la misma información ya que no se podía actualizar continuamente. En la web 2.0 tenemos un gran avance como es el intercambio de información entre usuarios y la interacción en redes sociales como Facebook entre otras, permitiéndonos estar comunicados con todo el mundo. Con la web 3.0 se describe el camino evolutivo en la información, ya que esta recopila ciertos mecanismos de las anteriores, se la optimiza a través de un rápido y fácil acceso al intercambio de información y la participación en redes sociales, facilitando las actividades del usuario.




6.3. Software social

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La denominación Software Social se refiere a una gama de herramientas de software o programas que nos permiten conectarnos con otras personas a través de Internet y socializar o trabajar de manera colaborativa en proyectos comunes. El resultado de esta interacción es la creación de espacios interactivos compartidos. El software social se compone de una serie de aplicaciones que pretenden ampliar las posibilidades de comunicación y de conexión entre personas que ya permiten el e-mail o los sistemas de mensajería instantánea. El primer software social fueron las listas de correo que permitían conectar a muchas personas al mismo tiempo y los MUDs, que permitían a muchos internautas participar en el mismo juego. Lo que ha cambiado respecto a estas primeras aplicaciones es que ahora el software social está al alcance de cualquiera, sea o no un especialista. Y esto es así también porque su principio básico es la ruptura de las diferencias entre nuestras experiencias online y las que tenemos en el mundo real. El Software Social ha evolucionado de manera que se ha convertido en una herramienta muy poderosa y de gran facilidad de uso, incluso para personas poco familiarizadas con la tecnología; nos hemos encontrado en este tipo de espacios desde preadolescentes hasta abuelos.

El Software Social tiene ya mucho tiempo en Internet bajo diferentes facetas y denominaciones.

Algunos ejemplos de este tipo de software son las redes sociales, los blogs, las wikis, mensajería instantánea, los foros etc.



6.4 Redes sociales


Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, freelance (autónomo) y sobretodo en lugares para encuentros humanos.

Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en principio alguna definición básica que nos permita comprender que es una red social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia.

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos”.

Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.”

No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en internet, al menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las redes de búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación y así muchas cosas más.

La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.

Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan las redes a los individuos ¿Queda alguna duda acerca de cuál es la causa del éxito y popularidad que ganan a gran velocidad las redes sociales en Internet?

Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:
  • Actualización automática de la libreta de direcciones
  • Perfiles visibles
  • Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea.

Algo de Historia…

Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de amigos. Hacia 2003 se hacen populares con la aparición de sitios tales como Friendster, Tribe y Myspace.

Rápidamente algunas empresas ingresan a las redes sociales. Google lanza en enero de 2004 Orkut apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo libre. En 2005 ingresan Yahoo 360º y otros.

Básicamente el funcionamiento comienza cuando una vez montado el soporte técnico, un grupo de iniciadores invitan a amigos y conocidos a formar parte de la red social, cada miembro nuevo puede traer consigo muchos nuevos miembros y el crecimiento de esa red social puede ser geométrico.

Y he aquí que se transforma en un interesante negocio. Creo que un buen ejemplo de esto es Facebook, una red social enfocada a estudiantes, muy similar a myspace, con millones de usuarios registrados y donde ha habido una importante inversión publicitaria de parte de Microsoft.

Se corría el rumor que esta red social podría ser adquirida por Yahoo en un valor de nada menos que mil millones de dólares. ¿Más ejemplos? Bien. Otro es del.icio.us que ha alcanzado ya la cifra del millón de usuarios, cifra que supera en tres la cantidad de hace sólo nueve meses atrás.

Y ya que hablábamos de mysapce.com esta red social tiene más de cien millones de usuarios, pertenece a News Corp (la transacción rondó lod $580 millones al previo dueño) posicionándose como la mayor en su tipo e incluye temáticas tan diversas como búsqueda de personas desaparecidas.

Claro está que no todo es buenaventura para las redes sociales, conforme se fue convirtiendo en buen negocio, surgieron intereses y por lo tanto, corre cierto peligro, al menos en su filosofía de funcionamiento libre ya que la empresa Friendster.com logró que la Oficina de Patentes de los Estados Unidos le acepte una patente sobre redes sociales la cuál cubre:

“todo sistema, método y aparato para conectar usuarios en sistemas computerizados en línea basándose en sus relaciones en redes sociales”.




Usos educativos de las Redes Sociales

Entre las aportaciones educativas que facilitan las redes sociales podemos vislumbrar las siguientes:
  • Incentivar la sociabilización con los iguales.
  • Entabla relaciones a través de la Web.
  • Permanecer conectados con nuestro entorno.
  • Conocer la privacidad de estas redes y sus repercusiones.
  • Crear perfiles digitales.
  • Participar en otros perfiles.
  • Crea eventos sociales.
  • Compartir imágenes, aficiones, gustos.

Muchos educadores han empezado a utilizar las redes sociales en sus clases como medio de contacto con otros profesores, familiares y alumnos; abriendo a la participación a toda la comunidad educativa.



Las redes sociales permiten a los alumnos crear grupos de trabajo bajo una asignatura en común o incluir aportaciones en torno a los conocimientos que el€los mismos adquieran. Pueden incluir fotos, vídeos, música, resúmenes, esquemas, etc. Así, los alumnos verán en este tipo de actividades como una manera de crear su propio conocimiento mientras utilizan el ordenador.

Ventajas e Inconvenientes potenciales


Ventajas

Un interesante estudio presenta diferentes beneficios psico-sociales que proporciona la vinculación a las redes sociales: Rompe el aislamiento de muchas personas, posibilita la combinación entre pluralidad y comunidad, al anonimato le da popularidad, a la discriminación, integración y a la diferencia; espacios de igualdad.
  • Permite el establecimiento de lazos y relaciones con personas que comparten los mismos intereses, preocupaciones y necesidades, así como la actualización permanente de los contactos a diferencia de un servicio de correo electrónico
  • Con respecto al sector académico y laboral, no se han quedado atrás, diversas experiencias innovadoras se reflejan en estas redes.
  • Los empresarios que hacen uso de las redes han demostradoun nivel de eficiencia y un acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestión del conocimiento.
  • Movimientos masivos de solidaridad, se han visto en funcionamiento, tal es el caso de la marcha promovida por un joven colombiano (usuario de una red) en contra de la violencia de dicho país.
  • Por último entre muchos ejemplos campañas publicitarias novedosas se proponen diariamente, con una respuesta interesante de los usuarios a muy bajo costo.

  • La invasión de la privacidad es un gran problema que se presenta en las redes sociales, compañías especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de sus usuarios.
  • Para algunos países, ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un país sea una prohibición.
  • Pertenecer a una red social no es sinónimo de productividad. Deambular en dicho dominio se ha convertido en una adicción.
  • Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales.
  • Robo de información personal registrada al público en las diferentes redes sociales. (JINR)



Desventajas
  • La invasión de la privacidad es un gran problema que se presenta en las redes sociales, compañías especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de sus usuarios.
  • Para algunos países, ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un país sea una prohibición.
  • Pertenecer a una red social no es sinónimo de productividad. Deambular en dicho dominio se ha convertido en una adicción.
  • Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales.
  • Robo de información personal registrada al público en las diferentes redes sociales. (JINR)


Redes_sociales_1.gif






6.5. Aplicaciones relacionadas con la web 2. 0

Blogs, weblogs o cuandernos de pitácoras

Wikis

Libros virtuales


La prestatgeria http://phobos.xtec.cat/llibres/prestatgeria/index.php
Storybird. http://storybird.com/ Collaborative Storytelling
Libros en 3D con realidad aumentada: http://alpha.zooburst.com/
Myebook http://www.myebook.com
Isuu http://isuu.com

Documentos, cómics, carteles



Imágenes


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    Picassa
    (Google) http://picasaweb.google.es Permite retocar imágenes, clasificarlas, publicarlas en Internet (1 G.) y compartirlas (modo público, restringido o privado). También permite hacer búsquedas de fotos y dejar comentarios a las mismas.
  • external image flickr_02.png
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    Flickr
    (Yahoo) http://www.flickr.com/ Permite publicar en Internet fotografías (100 M.), clasificarlas, etiquetarlas y compartirlas (modo público, restringido o privado). Se pueden dejar anotaciones sobre las fotos (ad notes) y ver una serie de ellas como una presentación multimedia. También permite hacer búsquedas de fotos y dejar comentarios a las mismas. Y http://flickrvision.com/ muestra en el mapa las fotos más recientes que se han enviado a Flickr. Además Bookr, para crear libros con imágenes de Flickr.
  • BubbleShare. http://www.bubbleshare.com

Podcast: compartir audio




Presentaciones multimedia

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    SlideShare
    http://www.slideshare.net/. Nos permite almacenar archivos de hasta 20 MB de espacio con nuestras presentaciones, añadiéndoles nombre, descripción y etiquetas. Una vez almacenada y procesada nuestra presentación en SlideShare, la convierte en formato flash, y le asigna una dirección URL (permalink). No hay opciones de privacidad. También permite hacer búsquedas de presentaciones, dejar comentarios a las mismas, compartirlas a través de correo electrónico o incrustarlas en nuestra página web.
  • Slidestory http://www.slidestory.com/. Para crear y compartir historias sincronizando imagenes y sonido.
  • Prezi. editor de presentaciones con zoom. http://prezi.com/
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