TEMA 5. Los medios informáticos y las redes de comunicación.
A continuación se presenta el tema 5 denominado "Los medios informáticos y las redes de comunicación" este consta de tres puntos fundamentales en los que se desarrollarán la clasificación de los programas informáticos-didácticos,así como las funciones generales de los programas didácticos y para terminar hablaremos de las ventajas e inconvenientes derivados del Software educativo.
1. Clasificación de los programas informáticos-didácticos.
1.1. Programas tutoriales:
Los programas tutoriales se basan en una educación directiva, a través de estos se dirige un trabajo, se propone una base de nociones y se plantea actividades para fortalecer el conocimiento de los alumnos. Cuando dicho programa solo se limita a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación (ejemplo: programas de preguntas tales como los test) Este software guía el aprendizaje a través de planteamientos conductistas, se genera prácticas sostenidas y rutinarias donde se da la presencia de una evaluación, la cual si es negativa se genera una serie de ejercicios de repaso o de entrenamiento. A partir de la estructura de su algoritmo, se distingue cuatro categorías:
Programas lineales: se presenta al alumno una secuencia de información y/o ejercicios. Se considera el ordenador como una máquina de enseñar transmisora de conocimientos e instructora de habilidades. Interactividad baja y densos en sus recorridos.
Programas ramificados: ofrece una mayor interacción con recorridos pedagógicos diferentes. Requiere de mayor esfuerzo por parte del alumno pues la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales. Como ejemplo nos encontramos los programas multinivel que estructuran los contenidos en niveles de dificultad.
Entornos tutoriales: basados en modelos pedagógicos cognitivistas, donde los alumnos obtienen una serie de herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información que pueden utilizar para construir la respuesta a las preguntas de los programas, esto se llama “entornos de resolución de problemas” donde los estudiantes conocen la información necesaria para su resolución y han de buscar la información que falta aplicando leyes, reglas y operaciones para hallar su solución.
Sistemas tutoriales expertos: dichos programas tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante. A través de este sistema se pretende: guiar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, analizar su estilo de aprender y sus errores y proporcionar la explicación o ejercicio más adecuado en cada caso.
1.2. Bases de datos: Proporcionan datos organizados según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Puede presentar una estructura jerárquica, cuando existen unos elementos subordinados y subordinantes, ejemplo: los organigramas; relacional, cuando están organizadas mediante fichas o registros con una misma estructura o rango; o documental, su finalidad es almacenar grandes cantidades de información, ejemplo los periódicos.
Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales: tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos.
Bases de datos tipo sistema experto: son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
1.3. Simuladores:
Los simuladores son modelos dinámicos que presentan gráficas o animaciones interactivas que facilitan el aprendizaje inductivo o deductivo mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. A pesar de las connotaciones negativas, como la violencia que fomenta, se considera como simuladores a los videojuegos. Estos permiten el desarrollo de los reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción... Todo esto posibilita un aprendizaje significativo y la investigación por parte de los alumnos.
Hay dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los convertidores analógicos-digitales. Como ejemplo la utilización de la pizarra digital por parte del profesor/a como vía de transmisión.
Entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Nos encontramos con los juegos de estrategia y de aventura que facilita el aprendizaje sobre la solución de conflictos.
1.4. Constructores:
Son programas con un entorno programable. El alumno puede generar entornos complejos a partir de elementos simples. Potencia el aprendizaje heurístico, se basan en las teorías cognitivistas, es decir se fomenta el auto aprendizaje poniendo de relieve la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlas. Existen dos tipos de constructores:
Constructores específicos: guiados para avanzar en el conocimiento de un entorno específico, por ello se ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación: como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio. En el caso del LOGO este proporciona entornos de explotación donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. a previsión de los movimientos.
1.5. Programas herramientas:
Los programas herramientas facilita la realización de varias tareas como la de escribir u organizar en relación al tratamiento de la información. Los programas más utilizados son aquellos en relación al mundo laboral y por tanto no tiene fines didácticos.
Se han elaborado programas adaptados para niños y niñas, sin embargo mucha de las versiones creadas resultan innecesarias debido a su fácil uso. Los programas más utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos: programas que convierten al ordenador en una máquina de escribir. Dentro del ámbito educativo se debe enseñar dicha herramienta a los alumnos con el fin de que se familiarice con el teclado y el ordenador en general.
Gestores de datos: permite almacenar la información de manera organizada, dicha información es recuperable y se modificar si el usuario lo desee. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. revisar una base de datos ya construida para buscar determinada información y 2. recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo: programas que facilitan la realización de actividades que requieren efectuar cálculos matemáticos. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas y 2. programar una hoja de cálculo, para ello se necesita de adquirir conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que usar.
Editores gráficos: se emplea para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales…
Programas de comunicaciones: a través de líneas telefónicas dichos programas permiten que ordenadores se comuniquen entre sí, independientemente de la situación geográfica en la que se encuentren. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. intercambio de información entre compañeros y 2. acceder a bases de datos lejanas para buscar información.
Programas de experimentación asistida: a través de instrumentos y convertidores analógico-digitales, se recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos, para construir después tablar así como elaborar representaciones gráficas sobre los datos recabados.
Lenguajes y sistemas de autor: son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos
2. Funciones que pueden realizar los programas educativos.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, pueden realizar tantas funcionalidades básicas y generales de los medios didácticos o específicos, según su uso.
2.1. Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Entre ellos, los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes hacia el logro de unos objetivos educativos específicos.
Los programas tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función instructiva.
Función motivadora
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc..
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función Innovadora
Los programas educativos utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos abriendo amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
3.Ventajas e inconvenientes potenciales del software educativo.
Como todo proceso de innovación e incorporación de nuevos métodos, en la enseñanzas, la doble cara de la aplicación tecnológica es muy patente. Por un lado, tenemos a los defensores de su utilización a ultranza y por otro, aquellos que afirman que las ventajas no consiguen superar los inconvenientes. Como educadores/as sociales debemos tener en cuenta las dos posiciones para hacer un uso adecuado y sacarles el máximo partido. Pére Marques define las siguientes ventajas, que son muchas, derivadas de la utilización de software y multimedia educativos.
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://www.pangea.org/dim/ >está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.
TEMA 5. Los medios informáticos y las redes de comunicación.
A continuación se presenta el tema 5 denominado "Los medios informáticos y las redes de comunicación" este consta de tres puntos fundamentales en los que se desarrollarán la clasificación de los programas informáticos-didácticos,así como las funciones generales de los programas didácticos y para terminar hablaremos de las ventajas e inconvenientes derivados del Software educativo.
1. Clasificación de los programas informáticos-didácticos.
1.1. Programas tutoriales:
Los programas tutoriales se basan en una educación directiva, a través de estos se dirige un trabajo, se propone una base de nociones y se plantea actividades para fortalecer el conocimiento de los alumnos. Cuando dicho programa solo se limita a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación (ejemplo: programas de preguntas tales como los test)
Este software guía el aprendizaje a través de planteamientos conductistas, se genera prácticas sostenidas y rutinarias donde se da la presencia de una evaluación, la cual si es negativa se genera una serie de ejercicios de repaso o de entrenamiento.
A partir de la estructura de su algoritmo, se distingue cuatro categorías:
1.2. Bases de datos:
Proporcionan datos organizados según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Puede presentar una estructura jerárquica, cuando existen unos elementos subordinados y subordinantes, ejemplo: los organigramas; relacional, cuando están organizadas mediante fichas o registros con una misma estructura o rango; o documental, su finalidad es almacenar grandes cantidades de información, ejemplo los periódicos.
Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
1.3. Simuladores:
Los simuladores son modelos dinámicos que presentan gráficas o animaciones interactivas que facilitan el aprendizaje inductivo o deductivo mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. A pesar de las connotaciones negativas, como la violencia que fomenta, se considera como simuladores a los videojuegos. Estos permiten el desarrollo de los reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción... Todo esto posibilita un aprendizaje significativo y la investigación por parte de los alumnos.
Hay dos tipos de simulador:
1.4. Constructores:
Son programas con un entorno programable. El alumno puede generar entornos complejos a partir de elementos simples. Potencia el aprendizaje heurístico, se basan en las teorías cognitivistas, es decir se fomenta el auto aprendizaje poniendo de relieve la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlas.
Existen dos tipos de constructores:
1.5. Programas herramientas:
Los programas herramientas facilita la realización de varias tareas como la de escribir u organizar en relación al tratamiento de la información. Los programas más utilizados son aquellos en relación al mundo laboral y por tanto no tiene fines didácticos.
Se han elaborado programas adaptados para niños y niñas, sin embargo mucha de las versiones creadas resultan innecesarias debido a su fácil uso. Los programas más utilizados de este grupo son:
2. Funciones que pueden realizar los programas educativos.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, pueden realizar tantas funcionalidades básicas y generales de los medios didácticos o específicos, según su uso.
2.1. Funciones que pueden realizar los programas
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Entre ellos, los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes hacia el logro de unos objetivos educativos específicos.
Los programas tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función instructiva.
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc..
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Los programas educativos utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos abriendo amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
3.Ventajas e inconvenientes potenciales del software educativo.
Como todo proceso de innovación e incorporación de nuevos métodos, en la enseñanzas, la doble cara de la aplicación tecnológica es muy patente. Por un lado, tenemos a los defensores de su utilización a ultranza y por otro, aquellos que afirman que las ventajas no consiguen superar los inconvenientes. Como educadores/as sociales debemos tener en cuenta las dos posiciones para hacer un uso adecuado y sacarles el máximo partido. Pére Marques define las siguientes ventajas, que son muchas, derivadas de la utilización de software y multimedia educativos.
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://www.pangea.org/dim/
>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.