babgarcab: Ana Beatriz García Cabello.


1. Clasificación de los programas informáticos-didácticos.

1.1. Programas tutoriales:


Los programas tutoriales se basan en una educación directiva, a través de estos se dirige un trabajo, se propone una base de nociones y se plantea actividades para fortalecer el conocimiento de los alumnos. Cuando dicho programa solo se limita a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación (ejemplo: programas de preguntas tales como los test)
Este software guía el aprendizaje a través de planteamientos conductistas, se genera prácticas sostenidas y rutinarias donde se da la presencia de una evaluación, la cual si es negativa se genera una serie de ejercicios de repaso o de entrenamiento.
A partir de la estructura de su algoritmo, se distingue cuatro categorías:

  • Programas lineales: se presenta al alumno una secuencia de información y/o ejercicios. Se considera el ordenador como una máquina de enseñar transmisora de conocimientos e instructora de habilidades. Interactividad baja y densos en sus recorridos.

  • Programas ramificados: ofrece una mayor interacción con recorridos pedagógicos diferentes. Requiere de mayor esfuerzo por parte del alumno pues la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales. Como ejemplo nos encontramos los programas multinivel que estructuran los contenidos en niveles de dificultad.

  • Entornos tutoriales: basados en modelos pedagógicos cognitivistas, donde los alumnos obtienen una serie de herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información que pueden utilizar para construir la respuesta a las preguntas de los programas, esto se llama “entornos de resolución de problemas” donde los estudiantes conocen la información necesaria para su resolución y han de buscar la información que falta aplicando leyes, reglas y operaciones para hallar su solución.

  • Sistemas tutoriales expertos: dichos programas tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante. A través de este sistema se pretende: guiar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, analizar su estilo de aprender y sus errores y proporcionar la explicación o ejercicio más adecuado en cada caso.

1.2. Bases de datos:
Proporcionan datos organizados según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Puede presentar una estructura jerárquica, cuando existen unos elementos subordinados y subordinantes, ejemplo: los organigramas; relacional, cuando están organizadas mediante fichas o registros con una misma estructura o rango; o documental, su finalidad es almacenar grandes cantidades de información, ejemplo los periódicos.

Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

  • Bases de datos convencionales: tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos.

  • Bases de datos tipo sistema experto: son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

1.3. Simuladores:

Los simuladores son modelos dinámicos que presentan gráficas o animaciones interactivas que facilitan el aprendizaje inductivo o deductivo mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. A pesar de las connotaciones negativas, como la violencia que fomenta, se considera como simuladores a los videojuegos. Estos permiten el desarrollo de los reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción... Todo esto posibilita un aprendizaje significativo y la investigación por parte de los alumnos.
Hay dos tipos de simulador:

  • Modelos físico-matemáticos: presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los convertidores analógicos-digitales. Como ejemplo la utilización de la pizarra digital por parte del profesor/a como vía de transmisión.

  • Entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Nos encontramos con los juegos de estrategia y de aventura que facilita el aprendizaje sobre la solución de conflictos.

1.4. Constructores:

Son programas con un entorno programable. El alumno puede generar entornos complejos a partir de elementos simples. Potencia el aprendizaje heurístico, se basan en las teorías cognitivistas, es decir se fomenta el auto aprendizaje poniendo de relieve la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlas.
Existen dos tipos de constructores:
  • Constructores específicos: guiados para avanzar en el conocimiento de un entorno específico, por ello se ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

  • Lenguajes de programación: como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio. En el caso del LOGO este proporciona entornos de explotación donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. a previsión de los movimientos.

1.5. Programas herramientas:

Los programas herramientas facilita la realización de varias tareas como la de escribir u organizar en relación al tratamiento de la información. Los programas más utilizados son aquellos en relación al mundo laboral y por tanto no tiene fines didácticos.

Se han elaborado programas adaptados para niños y niñas, sin embargo mucha de las versiones creadas resultan innecesarias debido a su fácil uso. Los programas más utilizados de este grupo son:
  • Procesadores de textos: programas que convierten al ordenador en una máquina de escribir. Dentro del ámbito educativo se debe enseñar dicha herramienta a los alumnos con el fin de que se familiarice con el teclado y el ordenador en general.

  • Gestores de datos: permite almacenar la información de manera organizada, dicha información es recuperable y se modificar si el usuario lo desee. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. revisar una base de datos ya construida para buscar determinada información y 2. recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

  • Hojas de cálculo: programas que facilitan la realización de actividades que requieren efectuar cálculos matemáticos. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas y 2. programar una hoja de cálculo, para ello se necesita de adquirir conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que usar.
  • Editores gráficos: se emplea para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales…

  • Programas de comunicaciones: a través de líneas telefónicas dichos programas permiten que ordenadores se comuniquen entre sí, independientemente de la situación geográfica en la que se encuentren. Señalar como actividades con valor educativo las siguientes: 1. intercambio de información entre compañeros y 2. acceder a bases de datos lejanas para buscar información.

  • Programas de experimentación asistida: a través de instrumentos y convertidores analógico-digitales, se recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos, para construir después tablar así como elaborar representaciones gráficas sobre los datos recabados.

  • Lenguajes y sistemas de autor: son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.